Fiche de Personnage

Jayant
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angelo
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Fiche de Personnage

Message par angelo » sam. sept. 23, 2017 11:40 am

Julius W. « Motorhead » Simmons

Âge apparent: 33 ans
Concept : Biker
Nom Céleste : Aramphael, Gardien des Clefs de la Forge


---------------ATTRIBUTS---------------

Physique

Force 2 (+1)
Dextérité 3 (+2)
Vigueur 3 (+1)

Social

Charisme 3
Manipulation 3
Apparence 1

Mental

Perception 4
Intelligence 3
Astuce 3

---------------CAPACITES---------------

Talents

Bagarre 3
Comédie
Commandement 2
Conscience 4
Connaissance de la rue 3
Empathie 1
Esquive (-2 diff)
Expression
Sport 2
Subterfuge 2
Vigilance 2

Compétences

Animaux
Armes à feu 3
Etiquette
Furtivité 2 (-2 diff)
Mêlée
Performance
Pilotage 3
Sécurité 1
Technologie (Mécanique) 5

Connaissances

Bureaucratie
Droit
Erudition 1
Finances
Informatique
Investigation 2
Linguistique
Médecine
Occulte 1
Politique
Sciences 2

--------------- Lore ---------------

Lore of Forge 2
Lore of Patterns 2
Lore of Portals 1


---------------DIVERS---------------


Foi : 4
Tourment : 3
Volonté : 9

---------------HISTORIQUE---------------

Alliés 4 (Le Gitan et sa famille)
Renommée 2
Ressources 2
Influence 4 (MC)
Rédempteurs 2 (Faith, Bubble)

Santé : 0/-1/-1/-2/-2/-5/Mort
Modifié en dernier par angelo le dim. janv. 14, 2018 11:03 pm, modifié 9 fois.

angelo
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Re: Fiche de Personnage

Message par angelo » sam. sept. 23, 2017 11:42 am

Science de la Forge (Lore of the Forge)



1/ Enhance Object


Cette évocation permet au Démon de gagner une compréhension innée d'un objet et de ces fonctions, simplement en passant ces mains dessus. De plus, il peut réparer les objets endommagés ou faire des ajustements qui les rendent plus efficaces.



Système: Perception + Technologie / Diff : 5 pour un marteau -...- 8 pour une voiture - 10 pour de la haute technologie.

Un seul succès fournit au Déchu une compréhension de la manière dont l'objet est construit et de la manière dont il marche : il peut le manipuler comme s'il avait la capacité de base pour cet objet. 

Si l'objet est endommagé, il peut le réparer avec un seul succès. 

S'il veut l'améliorer, chaque succès abaisse la difficulté d'utilisation de un. Cette méthode ne peut être employée qu'une fois sur un objet donné et dure une scène. Cela peut devenir permanent si le Déchu dépense un point de Volonté temporaire.



Tourment: Les objets réparés ou améliorés par un Déchu Monstrueux sont teintés par sa haine. Ces objets maudits botchent sur les 1 et sur les 2. Les armes affectés par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un botch, à la discrétion du Conteur.



2/ Activate Object


Avec cette évocation, le Déchu peut faire marcher le mécanisme des objets par la simple force de sa volonté.



Système : Intelligence + Artisanat / Diff : 5 pour qu'une porte s'ouvre -...- 8 pour qu'un revolver tire.

Cette évocation marche seulement sur les objets qui marchent avec de simples mécanismes : poulie, etc... Mais les marteaux ne se lèvent d'eux même pour enfoncer des clous. Le bouton power de l'ordinateur peut être pressé mais le système interne de l'ordinateur n'est pas affecté. L'objet doit être dans un rayon de [Foi] mètres.



Tourment : Une machine affectée par la volonté d'un Déchu Monstrueux se casse souvent ou devient incontrôlable, s'endommageant ou se détruisant dans le processus. Appliquer aussi les succès pour le nombre de dommages que subit l'objet.


3/ Shape Object


Cette évocation permet au Malfaisant de prendre de la matière et de travailler facilement dessus. Une planche de bois peut être changée en un modèle réduit de bateau, une vitre de fenêtre peut être changée en une délicate couronne de verre ou un tuyau d'acier peut être modelé dans les mains du Malfaisant en une épée aiguisée comme un rasoir.



Système : Dextérité + Artisanat / Diff : 6

Le nombre de succès nécessaire dépend de la complexité de l'objet créé. 
Un succès suffit pour un marteau, alors qu'une horloge nécessitera 5 ou plus succès. Ses succès peuvent être obtenue grâce à une action étendue, permettant au personnage de travailler sur un objet, de le poser et de recommencer des heures ou même des jours après. 
La difficulté pour créer des machines sophistiquées, comme un moteur à combustion interne ou un générateur électrique est de 9 et peut nécessiter 10 succès ou plus. Les objet de haute technologie comme les ordinateurs sont à une difficulté de 10 et peuvent requérir 10 succès ou plus. Les objets créés existent de manière permanente à moins qu'ils ne soient détruits.



Tourment : Les objets créent par les Déchus Monstrueux sont dangereux et imprévisibles. Ces objets maudits botchent sur les 1 et sur les 2. Les armes affectés par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un botch, à la discrétion du Conteur.

Modifié en dernier par angelo le mar. mars 20, 2018 6:51 am, modifié 3 fois.

angelo
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Re: Fiche de Personnage

Message par angelo » sam. sept. 23, 2017 11:43 am

Science des Motifs (Lore of Patterns)



1/ Sense Congruence

Cette évocation permet au Démon de sentir les lieux ou les gens qui sont au centre de forces convergentes. En lisant les forces en actions dans le Grand Dessein, le Démon peut utiliser ce pouvoir pour être toujours à la bonne place au bon moment.



Système : Perception + Conscience / Diff : 6

Votre personnage doit préciser quel sorte d'évènement il essaie de détecter (ex: rituel d'invocation, accident de voiture...). Votre personnage peut sentir le destin dans la limite de [Foi] jours dans le futur. 

Le nombre de succès détermine combien d'informations le Démon reçoit. Un succès montre le lieu où l'évènement va arriver, mais ni quand ni comment. Deux succès montrent le lieu et donnent une idée de quand ça arrivera. Trois succès montrent quand et comment l'évènement arrivera, ainsi que des images des personnes impliquées.



Tourment : Les Déchus Monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènement de violence et de destruction.


2/ Trace Pattern

Cette évocation permet au Démon de voir un évènement particulier et d'analyser les différentes forces qui l'ont causées. La vision vient sous forme d'impressions vagues qui forment des images détaillées quand le Déchu concentre son attention.



Système : Perception + Intuition / Diff : 6
Votre personnage doit être à l'endroit où l'évènement est arrivé. Le nombre de succès déterminent les détails. Un succès montre les circonstances immédiates autour de l'évènement. Deux succès montrent quelques minutes avant. Trois succès montrent un quart d'heure avant, lui permettant d'avoir une large compréhension.



Tourment : Les Démons monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènements de violence et de destruction.

Modifié en dernier par angelo le dim. nov. 19, 2017 7:46 pm, modifié 3 fois.

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Re: Fiche de Personnage

Message par angelo » sam. sept. 23, 2017 11:44 am

Science des Portails (Lore of Portals)



1/ Open/Close Portals


Cette évocation permet au Démon de totalement contrôler les portails qu'il rencontre. Les portes et les fenêtres s'ouvrent, même si elles étaient fermées à clef, et se ferment sur son commandement.



Système : Manipulation + Conscience / Diff : 6

Le nombre de succès requis est déterminé selon la complexité du portail et de ses mécanismes de fermetures. Une simple maison nécessite un seul succès, alors qu'une cellule de prison en nécessite trois. Si le jet est réussi, le portail s'ouvre et se ferme à clef, sur simple contact du personnage.



Tourment : Les Déchus Monstrueux n'ouvrent et ne ferment pas tant les portails qu'ils les claquent violemment. Le nombre de succès forme le groupement de dommages contondants que le portail subit.


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Re: Fiche de Personnage

Message par liliandre » dim. oct. 29, 2017 10:57 am

Aramphael, Gardien des Clefs de La Forge. (les anges ne précise pas "divine", c'est La Forge, en toute simplicité).

angelo
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Re: Fiche de Personnage

Message par angelo » jeu. janv. 03, 2019 12:03 am

Julius W. « Motorhead » Simmons

Âge apparent: 33 ans
Concept : Biker


---------------ATTRIBUTS---------------

Physique

Force 2
Dextérité 3
Vigueur 3

Social

Charisme 3
Manipulation 3
Apparence 1

Mental

Perception 4
Intelligence 3
Astuce 3

---------------CAPACITES---------------

Talents

Bagarre 3
Comédie
Commandement 2
Conscience 4
Connaissance de la rue 3
Empathie 1
Esquive
Expression
Sport 2
Subterfuge 2
Vigilance 2

Compétences

Animaux
Armes à feu 3
Etiquette
Furtivité 2
Mêlée
Performance
Pilotage 3
Sécurité 1
Technologie (Mécanique) 5

Connaissances

Bureaucratie
Droit
Erudition 1
Finances
Informatique
Investigation 2
Linguistique
Médecine
Occulte 1
Politique
Sciences 2

---------------VERTUS---------------
(à confirmer)
Mercy : 1 (Innocence 1)
Zeal : 3 (Defense 2, Judgement 1)
Vision : 2 (Visionary 2)

---------------DIVERS---------------

Conviction : 4 (à confirmer)
Volonté : 9

---------------HISTORIQUE---------------

Alliés 4 (Le Gitan et sa famille)
Renommée 2
Ressources 2
Influence 4 (MC)
Rédempteurs 2 (Faith, Bubble)

Santé : 0/-1/-1/-2/-2/-5/Mort

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